viernes, 27 de septiembre de 2013

ALIENS CRUCIBLE

este juego estaba siendo desarrollado a la par que el Colonial marines y fue cancelado cuando ya casi estaba acabado,según sus creadores.
Obsidian entertainment eran los encargados de traernos este juego, su historial no es malo: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas...etc.

Sin embargo parece que los juegos de alien tienen una especie de maldición, ya que encontré este video en youtube y el juego parece de todo menos bueno:





¿quien es el genio que pensó que Alien era una buena licencia para un RPG a lo Mass effect o Knights of the old republic? ¿es que nadie se da cuenta de que su genero es el survival horror o como mucho una mezcla de survival y shooter (metro last light mezclado con outlast) ? ¿Cuánto tiempo más se va a desperdiciar esta franquicia?

A ver si salen noticias y un buen gameplay (esta vez gameplay de verdad, no como la estafa del colonial marines) del trabajo de Creative Assembly y nos regalan a los fans algo merecedor de la franquicia.



jueves, 26 de septiembre de 2013

Bug hunt corridors cosecha propia

Hola a todos
Descubrí en la red una escenografía magnífica basada en aliens.. os hablo de "bug hunt corridors" de FantasyArc. Se trata de un kickstarter que salió con éxito, y se me encaprichó para mi juego. Lamentablemente me puse en contacto con FantasyArc y me dijeron que hasta dentro de un año no salen a la venta online.
No iba a esperar un año asique me puse a construir mis propios bug hunt corridors:




Es un trabajito... me llevó un par de días construir un solo pasillo recto, asique sólo lo recomiendo a los más pacientes fans de alien. No pensaba subir tutorial pero si alguien lo pide pondré uno explicando materiales y medidas.

¡Espero que os guste como va quedando la nueva escenografía del juego!

un saludo

domingo, 22 de septiembre de 2013

MISIÓN 2: Emboscada ; informe de la misión.




Aquí os dejo un nuevo informe de batalla. Yo llevaba a los marines mientras que los aliens eran llevados por Sergio, un amigo que me ha ayudado esta vez con la partida. Espero que lo disfruteis.

La misión y el despliegue: Especialista Morrison y Soldado Johnson en el corredor del piso de abajo; Armas pesadas Jones y Técnico Wells en la habitación grande del piso de abajo; sgt.Tyler y doc. Planck en la sala blanca (cartógrafo).




TURNO 1
MARINES
El técnico Wells y el armas pesadas Jones salen de la estancia a toda prisa, dirigiéndose a la armería. Johnson y Morrison avanzan por el corredor hasta la intersección. El sargento intenta llegar a la puerta para soldarla, pero es frenado por el escritorio. Planck se afana en encontrar supervivientes.

ALIENS


“Multiples señales” es usada, llegan 4 señales de movimiento por la colmena.

TURNO 2
MARINES
Wells comienza a soldar la puerta de la armería mientras Jones se prepara con su smartgun para cubrirle. 

 El sgt Tyler cree que no hay tiempo para soldar la puerta asique se prepara en su posición. Los gritos de júbilo del doctor Planck se sobreponen al incesante pitido del sensor de movimiento. Ha encontrado a los supervivientes (al obtener un 6) pero el sgt no abandonará a sus hombres.

ALIENS


“Vienen de allí” es uasda. El techo quiebra tras Johnson y Morrison y los xenomorfos comienzan a entrar por el agujero. Más señales siguen llegando desde la colmena.



TURNO 3

MARINES
Wells echa la puerta abajo mientras Jones espera nervioso en el corredor. Johnson se da la vuelta descubriendo horrorizado tres soldados xeno que van tras él, activa el lanzagranadas a bocajarro y hace blanco, volándolos por los aires en una lluvia de ácido. Morrison derriba la puerta. El sgt. Tyler vuelve a prepararse.



ALIENS


“emboscada” es usada. Las señales de movimiento cruzan el perímetro ante el atónito sargento, que no entiende por qué no cuenta con contacto visual. Un acechador se descubre y carga contra Johnson, que resulta herido en el combate.





TURNO 4
MARINES


El sargento Tyler da la orden ¡MOVEOS!, rezando para que las lecturas no sean correctas. Jones oye los gritos de sus camaradas y decide no montar guardia y soldar la puerta que impide ayudarles. Wells avanza hacia él con la torreta centinela que ha conseguido en la armería, la monta y espera detrás preparándose. Johnson consigue zafarse de su perseguidor  y se prepara, mientras que Morrison comienza a subir las escaleras 

ALIENS


“ataque sorpresa” es usada y un acechador surge de los conductos de ventilación y ataca a Morrison en las escaleras. 


Los xenos llegan por el pasillo y la torreta comienza a escupir munición, acabando con dos de ellos. Johnson destruye al xeno que le atacaba. El techo cede y la estancia en la que se encuentran Tyler y Planck se llena de alienígenas con ganas de sangre.



TURNO 5
MARINES
Johnson dispara al acechador que impide el paso por las escaleras y el ácido rocía a Morrison, que se salva gracias a su armadura de combate (pero ya no se volverá a salvar por ella). Morrison sube las escaleras. Jones y Wells se preparan mientras la centinela se enfría.  El sgt. Tyler dispara con su escopeta a uno de los xenos que acaban de irrumpir en la estancia y le hace explotar. Planck corre hacia la posición del sargento.

ALIENS


“ataque sorpresa” es usada. Un acechador surge de la oscuridad y atrapa a Wells. Los soldados alien perciben esta señal y atacan en horda, algunos caen por la centinela pero uno de ellos consigue llegar a Jones. 



Johnson corre y se encuentra con Morrison en el nivel superior. Los xenomorfos rodean a Tyler y al doctor Planck , que caen incapacitados sin remedio. 



El acechador que atacó a Wells le hiere y Jones tiene peor suerte contra el soldado que consigue atravesarle con su cola.

TURNO 6
MARINES
Morrison y Johnson llegan hasta la puerta de la sala del cartógrafo y se preparan, temerosos de lo que pueda salir de la habitación, ya que han perdido el contacto por radio con su sargento.



 Wells se zafa del acechador y se prepara, la centinela venga a Jones haciendo trizas al xeno que aún le sostenía en alto con la cola.

ALIENS


“pierde la calma es usado” y Johnson dispara su lanzallamas contra la puerta de acero, perdiendo munición. Peores noticias se avecinan sobre él y Morrison, ya que tres señales de movimiento más entran por la colmena, justo a sus espaldas. Ahora están rodeados.

TURNO 7
MARINES
Wells corre hacia las escaleras para llegar al nivel superior mientras la torreta centinela le abre camino. Morrison y Johnson deciden plantar cara a la nueva amenaza, se posicionan mirando hacia el pasillo de la colmena y descubren cuatro soldados xeno que avanzan hacia ellos. Toman posiciones y se preparan.



ALIENS

“derribar puertas” es usado y uno de los soldados derriba la puerta para que el resto pueda sacar a las presas de la sala. Abajo, pese a la distancia que los separa, un soldado xeno consigue cargar contra Wells por su punto muerto (al obtener un 5 en la tirada de carga, carga 15+5 cm) sin embargo y pese a estar indefenso, Wells no sufre ningún daño de los ataques del alien. Otro de los soldados se mete en el conducto de ventilación para llegar al piso de arriba en el siguiente turno. Desde la colmena avanzan rugiendo una horda de soldados xeno. Morrison mira horrorizado como su munición desaparece sin conseguir detener su avance, cuando de pronto el lanzallamas de Johnson abrasándolos.




TURNO 8
MARINES
En un desesperado intento, Morrison y Johnson se posicionan en la puerta. Descubren horrorizados que los bichos tienen atrapados a Tyler y Planck. Se preparan para abatirlos.


Wells intenta escabullirse pero el xenomorfo le agarra y no consigue zafarse.

ALIENS

“llevar al nido” es usada. Los xenos rodean a Morrison y Johnson, que se ven superados y no son capaces de derribar a ninguno. Descubren horrorizados cómo el sargento Tyler y el doctor Planck son llevados por dos soldados alienígenas por el techo, sobre sus cabezas.


 El cráneo de Wells estalla cuando la lengua retráctil del soldado xeno lo atraviesa.




TURNO 9
MARINES
Heridos como están, Morrison y Johnson luchan por llegar al otro extremo de la sala, consiguen zafarse de sus enemigos y se preparan mientras retroceden.



ALIENS
Más señales llegan por la colmena, mientras los gritos de Tyler y Planck se alejan más y más…


Dos xenos caen en su avance hacia los dos únicos supervivientes, pero vuelven a rodearlos, Johnson cae bajo una marea de dientes como cuchillas, mientras Morrison sobrevive a regañadientes.

TURNO10
MARINES
Morrison esquiva a sus captores y en un último esfuerzo abandona la sala. Un heróico superviviente.



ALIENS
Planck y Tyler desaparecen del perímetro arrastrados por los xenomorfos.

RECUENTO

Hasta aquí el informe de misión. Recuento de la partida:
-MARINES: 10 puntos (Morrison escapó), +30 puntos (10 por cada vez que Sergio volvió a rellenar la reserva de señales)
-ALIENS: 2 puntos de colmena (1 por cada humano llevado al nido)

Recuento de la campaña:
-MARINES: 70 puntos (consiguieron objetivo primario en misión 1)
-ALIENS: 4 puntos de colmena (capturaron 2 marines en misión 1)

Un saludo y espero que lo hayais disfrutado

sábado, 21 de septiembre de 2013

LO QUE VAS A NECESITAR V : escaleras que suben y bajan


Hola a todos aqui os traigo un tutorial de cómo diseñe las escaleras que se usan en la segunda misión:

Los materiales:
-4 peldaños de 3x1,5cm De cartón o paspartú
-2 listones de 7x0,5cm de cartón o paspartú
-soporte. Pared 5x10cm y suelo 4x5cm de cartón o paspartú .Doblado como en la imagen
-2 alambres de unos 9cm.


Lo primero es pegar los listones con una separación de 3cm, que es lo que miden los escalones. Necesitaremos dos soportes para la barandilla de alambre, que va sujeta a ellos como en la imagen de arriba y doblada. Después tendremos que pegar los 4 peldaños con una separación de 0,5 cm aprox. Y por último pegar el alambre a los soportes, el suelo y la pared.
Para las escaleras que bajan la estructura es algo diferente, pero más sencilla. Tan sólo necesitamos 2 peldaños y cortar los listones a la mitad de forma que obtengamos 4 trozos que se colocarán como en la imagen. Luego el alambre irá apoyado en los dos verticales y en la base por el lado que se junta con la pared.

 Aqui teneis las imagenes del trabajito terminado. Espero que os haya gustado y os sirva para haceros un par de ellas.

Saludos

MARINES: Armas pesadas y Soldado

Y por último, los dos miembros del escuadrón que quedaban: Soldado y armas pesadas. El musculo del equipo.

ARMAS PESADAS:

El armas pesadas representa la potencia bruta del escuadrón de marines. Porta la poderosa smartgun y además puede equiparse con hasta tres cargas sismicas (granadas).
Es el único marine que no porta una pistola, asique corre el riesgo de quedarse sin posibilidad de disparar, por eso tendrá que abastecerse siempre que sea posible.
El armas pesadas es muy útil protegiendo áreas o la retaguardia del equipo en las retiradas. Puede beneficiarse de ordenes especiales de disparo del sargento marine y sus granadas son un buen recurso contra hordas de enemigos que superarían la defensa de su smartgun.
Será normalmente blanco de muchas cartas del jugador xeno como "ataque sorpresa" o "pierde la calma" asi que no combiene dejarle desamparado o será un blanco fácil.




SOLDADO:



El soldado es el arma más versatil gracias a contar con el lanzallamas.
Puede despejar zonas infestadas de xenos haciendoles huir de los chorros de napalm y garantizar así el avance marine.
La pega es que la munición del lanzallamas es muy limitada, solamente dispondrá de tres descargas por lo que es sabio utilizarlas correctamente.


El soldado no se quedará indefenso cuando agote el lanzallamas ya que cuenta con un rifle de pulsos y una pistola con lo que podrá seguir dando guerra.







Bueno y esto es todo, ya teneis al escuadrón completo y listo para patear traseros.

viernes, 20 de septiembre de 2013

MISION 2: EMBOSCADA





La puerta se cerró a las espaldas del grupo y rápidamente Morrison comenzó a sellarla con su soplete mientras Wells informaba:
-Se acercan a ocho metros… siete…seis… ¡maldita sea corre! … cinco… ¡cuatro metros!
-Ya está- anunció Morrison mientras se apartaba de la puerta, todavía incandescente.
-¡ Atrás! ¡ Preparaos!
La puerta retumbo una vez, dos , tres embestidas. El acero comenzó a combarse. Cuatro embestidas. Con cada nuevo empuje se oía a las bestias sisear y rugir. Los marines aguardaban estáticos preparados para lo peor, mientras el doctor Planck se escondía tras unas mesas y sillas que le servían de barrera. De repente las criaturas dejaron de golpear.
-Se marchan… cinco metros, seis, siete… ¡Se van!- gritó Wells.
Siguieron unos minutos de silencio, incrédulos y desconfiando de cualquier rincón oscuro en la estancia. Al cabo, todo parecía haberse calmado, incluso el doctor Planck asomó la cabeza tembloroso.
-¡Wooooow! ¿viste eso Johnson? ¡les he jodido pero bien!- rió Jones.
-¿Que cojones eran esas cosas?- preguntó el sargento Tyler al asustado científico, ignorando el comentario de Jones.
-Esas cosas… son de otro mundo… son seres terribles. Al principio… nosotros…
-¡Habla cojones!- Gritó Tyler enfadado, la vena de la frente a punto de explotar.
Todos miraron a su sargento asombrados, él no solía estallar en las situaciones tensas.
-Esas cosas son alienígenas. Son formas de vida basadas en el silicio y que pueden …
-¡¿Qué hacen aquí?! Se supone que esta es una nave de investigación- Le cortó Tyler
-La mayoría estábamos aquí pensando en que trabajábamos en una vacuna contra cólera B… nos dijeron…dijeron que habían descubierto una nueva materia prima… es una sustancia viscosa, parecida a…
-¡¿Quiénes?! ¡¿Quiénes lo dijeron?!
-No… no lo sé… la compañía, los de arriba… ¡no se!- El hombre temblaba de miedo, casi llorando.
- ¿Hay más supervivientes?- dijo el sargento aplacando su ira y respirando hondo.
-No sé, los que estaban conmigo murieron… Podemos buscarlos desde un cartógrafo, todos están fichados gracias a las placas de identidad. El más cercano está en este mismo nivel.
-De acuerdo, llévanos.
Los estrechos y angostos pasillos de la nave se antojaban un laberinto caprichoso y oscuro, lleno de silencio. Un lugar terrible con la promesa de la muerte acechando tras cada tubería, cada esquina, cada bulto en la oscuridad. Los marines llegaron sin ningún percance a la sala de control. Planck abrió la puerta y se dirigió al cartógrafo.
-Esto me llevará un rato- dijo
-Bien, me quedo contigo. Marines –dijo mirando al resto- dividíos en parejas y buscad suministros y a posibles supervivientes en el nivel inferior. Volved aquí en diez minutos, mantened el contacto por radio en todo momento y a la menor señal de movimiento volved aquí cagando leches.
Todos se movieron rápido y sin pensarlo dos veces. Mientras se dirigían a la escalera que marcaba “nivel 01” Johnson pisó algo y se detuvo.
-Puaj… parece moco- dijo asqueado
-Pues mira allí… - dijo Morrison señalando un pasillo que se abría a la izquierda.
El corredor estaba lleno de una sustancia resinosa que chorreaba y emanaba humedad. Los marines contactaron con el sargento y le informaron de la situación.
-¿estructura resinosa? No sé qué quieres decir… ¿sabe algo doctor?
El doctor Planck palideció de repente y su expresión se volvió más preocupada si cabe
-No… pero supongo que tendrá que ver con los bichos… yo en su lugar les diría a sus hombres que no se acerquen.
Pasaron cinco minutos y los marines ya habían recorrido una serie de habitaciones vacías, abandonadas a toda prisa, ni resto de nadie. El sensor de movimiento de Wells comenzó emitir señales.
-Mierda… movimiento…
-¿Dónde? -Preguntó Jones mientras escudriñaba la oscuridad y movía su smartgun.
-No sé decirte, por todas partes… joder… ¡usan los conductos!
-¡¡ Volved aquí enseguida!!- gritó Tyler por radio.



Aquí os dejo con la segunda misión de la campaña, tal vez en breve otro informe de misión ;)


jueves, 19 de septiembre de 2013

Reglas en pdf

Actualizo la entrada de las reglas con una versión pdf cortesía de Antonio Diaz (tonijor en laarmada.net). Agradecimientos de mi parte y supongo de todos los que descarguen esta versión más sencilla de leer:


miércoles, 18 de septiembre de 2013

XENOMORFOS: Soldados xeno y Praetorianos

Aquí vuelvo con más presentaciones xenomorfas. Esta vez les toca a los "tipos comunes" y al "cabecilla".

SOLDADOS XENOMORFOS






Los soldados xenomorfos forman el cuerpo de la horda alienígena. Atacan en grupos y son letales cuerpo a cuerpo. Su exoesqueleto es más resistente que el de los acechadores, lo que, unido a su número hace que siempre acaben llegando al combate si los marines no cuidan hasta el más minimo detalle.




PRAETORIAN





Los Praetorian son los encargados de guardar a la reina y al nido, pero llegado el momento pueden liderar las hordas xenomorfas. Un praetorian es un enemigo peligrosisimo, se trata de xenos de gran tamaño y muy bien acorazados, pero lo más peligroso de un praetorian es su regla "sinapsis". Sinapsis establece un vínculo directo con la reina y con los demás xenos; en el juego cada praetorian genera 1 punto de sinapsis en el turno marine, estos puntos sirven para realizar acciones en el turno enemigo, tanto el praetorian como cualquier xeno a 15 cm de él.


Hasta aquí los nuevos amigos xeno. Espero que maten muchos marines desprevenidos.

saludos